Крис Бёрнс о превращении мультипликации в игру

Exit 73 – совсем небольшая анимационная студия и тем не менее в ее послужном списке числятся работы и для Nickelodeon, и для Disney, и даже для AVGN’а. Но с недавних пор они заняты не совсем обычным для них проектом – игрой про юную истребительницу вампиров Бекки – #Blud.

CHRIS

На вопросы отвечает один из основателей студии – Крис Бёрнс.

█ Это правда, что вы делаете #Blud в свободное время?

Да, на данный момент мы в Exit 73 заняты анимацией для #Blud, совмещая это с другими проектами. Остальная же часть команды работает удалено, преимущественно по ночам, ну и в другое свободное время. Выходные у нас зарезервированы для продвижения игры – весь 2019-й мы каждый месяц возили игру на конвенты большие и маленькие.

blud con sm

█ Хэштег – это часть названия?

Да, это часть названия.

█ Неплохое такое название, всегда будет вверху списка находится. Или есть иная причина такому странному правописанию? Этот вампирский вирус распространяется через сеть?

С хэштегом давняя история, он с нами еще до того, как появилась игра! Это название мы использовали еще в оригинальной анимации, которую можно посмотреть здесь:

По своей подростковой природе Бекки Брюстер [«Бекки Бельмонт» в оригинальном ролике] мыслит сетевыми терминами и нам казалось уместным поставить хэштег в заголовок. Мы также не против дополнительного внимания, которое нам оказывают Twitter и Instagram.

 В команде есть фанаты хоккея на траве?

Мы больше по хоккею с шайбой специализируемся [смеётся], в ходе разработки восполняем пробел в нашем образовании.

█ Отразится ли в игре как-то то, что Бекки играет в хоккей на траве?

Конечно. Не могу сейчас вдаваться в подробности, но клюшка отлично заменяет ей осиновый кол.

█ Анимация и видеоигры не то чтобы очень близки, как так получилось, что проект вашей мечты – это видеоигра?

Нам глубоко интересны оба этих предмета, так что почему бы их не смешать? Многое в #Blud уходит корнями в наше детство, в те медиа, в которые мы были погружены. Поздние 80-е и ранние 90-е мы провели перед экраном телевизора, на котором мультики и игры Nintendo постоянно сменяли друг друга.
anim01 sm

█ Почему вы остановились на жанре близком к Zelda, а не выбрали там визуальную новеллу или симулятор трамвая?

Многие игры могут похвастаться качественной анимацией, но у большинства она не покидает пределов трейлера или заставок. Мы же хотим создать мультфильм, в который можно будет играть, причем играть «по-настоящему»: с исследованием мира и сражениями.

█ Бесспорно, внешне игра выглядит очень даже. Но что там за красивым фасадом? Невероятный сюжет, невиданные инновации, огромный бесшовный мир и десять тысяч опциональных квестов?

Да мы сами еще толком не определились, но предварительный план таков: Бекки в течении школьного года будет расследовать нависшую над родным городом вампирскую угрозу. Встретятся ей, конечно, и необычные персонажи, и прочие сюрпризы. Мы постоянно перебираем механики, в том числе и уникальные приемы различных противников.  За разработкой можно следить на нашем Twitch-канале!
scr3 sm

█ Выходит, что игра будет больше похожа на  A Link to the Past, нежели на The Binding of Isaac?

Всегда забавно наблюдать, как разные люди находят разные похожести с другими играми – «О, это же прямо как в...». Мы надеемся, что игре удастся быть в чем-то ностальгичной, в чем-то знакомой, но при этом иметь и собственное очарование.

█ Предвидится ли несколько «играбельных» персонажей? (и в заставке и на постере одна и та же троица)

Мы думаем над этим. Лучший друг Бекки – Кори будет ее верным помощником на протяжении всего приключения и, быть может, сыграет бо́льшую роль.
blud poster sm

█ Так значит ко-оп?

На данном этапе мы планируем только однопользовательский режим, но кто его знает.

█ Стоит ли ждать релиза #Blud на ПК?

Мы еще не определились с набором платформ, но стремимся сделать игру доступной как можно большему числу людей.

█ Приходилось ли вам изменить своему художественному видению, может быть сделать что-нибудь недопустимое в анимации, но что пошло бы игре на пользу?

С самого начала мы постарались учесть подобные препоны. Во сколько направлений может смотреть персонаж: четыре, восемь? Как это отразится на телеграфировании атак? Один такой маленький просчет может привести к большому объему загубленной работы.

Мы применяем два разных стиля анимации: есть игровые спрайты, с которыми игрок взаимодействует большую часть времени, и спрайты покрупнее, подетальнее. Команда балансирует между двумя этими крайностями, стараясь добиться того, чтобы вместе они смотрелись органично.

scr1 sm

█ Совсем забыл: вы ведь собираетесь искать издателя, а не своими силами издавать?

В принципе, мы не сомневаемся, что контракт у нас в кармане, но на данном этапе мы всецело уделяем внимание разработке самой игры, стараемся сделать ее как можно лучше. Признание игроков – это то, что нам сейчас важно!

Спасибо, что проявили интерес к нашему скромному проекту мечты!

Becky

Подписаться на новостную рассылку можно на официальном сайте

Tags: Интервью, #Blud

Print Email

Эй, тут есть еще ролики!